Финская Remedy Entertainment, авторы Max Payne, Alan Wake и Control, опубликовала отчёт за третий квартал 2026 года. Это первый отчёт после релиза Control Resonant, и цифры получились рекордными: выручка студии за июль–сентябрь выросла на 226% и достигла 39,6 млн евро. Операционная прибыль вышла в плюс, хотя годом ранее был убыток в 16,4 млн евро.

В отчёте есть и новости для игроков. Ремейк Max Payne 1 и 2, который Remedy делает вместе с Rockstar Games, находится в стадии полного производства. Ещё один, пока не анонсированный проект студии перешёл в стадию готовности к производству. А сама Control Resonant получает пострелизную поддержку. Ниже собрали главные цифры и заявления руководства.

Выручка за квартал выросла втрое

Control Resonant вышла в цифровом виде 24 сентября 2026 года на PS5, Xbox Series X|S и PC. В отчётный квартал попали только предзаказы и первые семь дней продаж, но и этого хватило на лучший квартал в истории компании. Выручка от продаж игр и роялти составила 35,3 млн евро против 6 млн годом ранее, то есть 89% всего оборота. Ещё 4,3 млн евро принесли платежи за разработку: за ремейк Max Payne 1&2 и последние выплаты по Control Resonant в рамках соглашения с Annapurna Pictures.

Показатель, млн евроIII кв. 2026III кв. 2025Январь–сентябрь 2026
Выручка39,612,262,9
Продажи игр и роялти35,36,044,1
Платежи за разработку4,36,118,9
EBITDA6,80,77,3
Операционная прибыль (EBIT)0,6−16,4−2,3
Денежные средства и ликвидные вложения24,136,524,1

Расходы тоже резко выросли. Платформенные комиссии и доля партнёра Annapurna в выручке от игры составили 18,9 млн евро. По словам финансового директора Санту Каллионпяя, комиссии площадок и роялти партнёру примерно равны, роялти чуть больше. Маркетинг достиг пика именно в момент релиза, а с запуском игры Remedy начала амортизировать её капитализированные затраты на разработку. Доля Annapurna снизится, когда стороны вернут первоначальные вложения.

articles/images/c9ee7533-97c5-49ad-a9c3-bf485682b327d0e4588c6093bb8febfef9c1edd16c88.jpegarticles/images/c9ee7533-97c5-49ad-a9c3-bf485682b327d0e4588c6093bb8febfef9c1edd16c88.jpeg
Control Resonant — первая игра такого масштаба, которую Remedy разработала и издала сама (изображение: Remedy Entertainment)

Операционный денежный поток за квартал оказался около нуля: −0,1 млн евро. В Remedy объясняют это сроками платежей. Дебиторская задолженность выросла на 19,2 млн евро, до 27,7 млн, потому что деньги от площадок за сентябрьские продажи приходят в следующем месяце. По итогам года компания по-прежнему ждёт роста выручки и EBITDA к 2025 году, а решающим, по словам финдиректора, станет четвёртый квартал. Вложения в разработку Control Resonant к концу сентября ещё в значительной части не окупились.

Control Resonant — самая быстро продаваемая игра Remedy

15 октября, в день выхода дисковой версии и через три недели после цифрового релиза, тираж Control Resonant превысил миллион копий. Так быстро не продавалась ни одна игра в 31-летней истории студии. Уточнение из ответов на вопросы аналитиков: в этот миллион вошли и физические копии, проданные ритейлу (sell-in), а не только покупки игроков.

articles/images/ead808f6-54af-4cd3-93ce-f442562733baafcf34aa9b9761aa9b2158b3c2f79f73.jpegarticles/images/ead808f6-54af-4cd3-93ce-f442562733baafcf34aa9b9761aa9b2158b3c2f79f73.jpeg
В сиквеле Remedy сменила жанр на экшен-RPG, героя и место действия — теперь это паранормальный Манхэттен (изображение: Remedy Entertainment)
  • Средняя оценка критиков на Metacritic — 83 балла.
  • Пользовательский рейтинг Metacritic — 8,8 из 10.
  • Положительных отзывов в Steam — 91%.
  • Средняя оценка игроков в PlayStation Store — 4,7 из 5, в Epic Games Store — 4,8.
  • Игроки PlayStation назвали Control Resonant лучшей новинкой сентября 2026 года в голосовании Players’ Choice.

Мы считаем игру отличным входом в большой жанр экшен-RPG. Мы также довольны технической стороной и отзывами о её масштабируемости на самом разном железе ПК — благодаря этому Control Resonant смогла насладиться более широкая аудитория.

— Жан-Шарль Годшон, генеральный директор Remedy

Главным рынком стали США: на них пришлась почти половина продаж и на ПК, и на консолях, как в деньгах, так и в копиях. На ПК второе место заняли китайскоязычные регионы, третье — Великобритания. Для Китая Remedy впервые сделала полную локализацию с озвучкой и провела встречу с фанатами в Шанхае. На консолях за США идут Великобритания и Канада, а по числу консольных копий в тройку вошла Бразилия. Продажи поделились между ПК и консолями примерно поровну.

articles/images/d255aeeb-cc75-4626-b71c-f1096f695a9c19e74ef0a8257e9d8a3d3375a6be07ae.jpegarticles/images/d255aeeb-cc75-4626-b71c-f1096f695a9c19e74ef0a8257e9d8a3d3375a6be07ae.jpeg
Почти половина игроков Control Resonant раньше не играла ни в Control, ни вообще в игры Remedy (изображение: Remedy Entertainment)

Ещё одна цифра, которой гордится руководство: около 50% игроков Control Resonant никогда не запускали первую Control, а многие вообще впервые играют в игру Remedy. Привлечь новую аудиторию было одной из главных задач сиквела. При этом 2,4 млн человек всё ещё держат игру в списке желаемого, и это уже чистая цифра без тех, кто успел купить. Превратить эти списки в покупки студия называет главной задачей на ближайшие месяцы, в том числе с помощью скидок.

Есть и слабое место — Европа. Отвечая аналитикам, Годшон признал, что Франция и Германия не попали в число лидеров по продажам, хотя рекламная кампания проходила в том числе в Берлине. В Remedy сейчас разбираются, в чём причина: в самой игре, в маркетинге или в том, что фокус был смещён на другие регионы.

Самая большая рекламная кампания в истории студии

Под Control Resonant Remedy провела самую дорогую маркетинговую кампанию за всю свою историю. В неё вошли глобальная цифровая реклама, билборды в крупных городах США, на Таймс-сквер и в Лондоне, партнёрство с PlayStation и NVIDIA, а также ранний доступ для прессы и блогеров из Азии и Латинской Америки. В Нью-Йорке игру спроецировали на здание 33 Thomas Street. Фанаты Control узнают в этом небоскрёбе без окон прообраз Старейшего дома — штаб-квартиры Федерального бюро контроля.

articles/images/601c10be-3417-48ab-b52c-e9a055d53283ffde12265ced0b0c89b9af1a9bb490ee.jpegarticles/images/601c10be-3417-48ab-b52c-e9a055d53283ffde12265ced0b0c89b9af1a9bb490ee.jpeg
Сиквел вышел под собственной маркой Remedy при финансовом участии Annapurna (изображение: Remedy Entertainment)

Не всё в запуске прошло гладко. Дисковое издание вышло на три недели позже цифрового, и глава Remedy публично извинился перед игроками, которым пришлось ждать. Кроме того, студия пересмотрит практику раннего доступа эксклюзивно на одной платформе: решение о партнёрстве с PlayStation ещё раз проанализируют перед следующими релизами.

Отдельно Годшон рассказал о цене. По его словам, Remedy специально выбрала такую стоимость, чтобы покупка в день релиза казалась очевидным решением с учётом того, что покупательская способность игроков сейчас не безгранична. Платный контент для Control Resonant пока не анонсирован: на вопрос о дополнениях глава студии ответил, что говорить об этом рано.

Мы не собираемся добавлять микротранзакции в игру просто ради того, чтобы они были. Сегодня важно делать отличные игры, которые любой может купить в первый же день.

— Жан-Шарль Годшон, генеральный директор Remedy

Ремейк Max Payne 1&2 и новый проект Remedy

Для многих игроков главная строчка отчёта — таблица проектов в разработке. Ремейк Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne по-прежнему находится в стадии полного производства. Проект анонсировали в апреле 2022 года: Remedy переносит обе части в одну игру на собственном движке Northlight, а Rockstar Games выступает издателем и финансирует разработку. Права на серию принадлежат Rockstar, хотя создали её именно финны.

articles/images/ec0da87c-34af-4680-b000-a44184086a84124a7fb7806663810426c420eb6e7eb7.jpegarticles/images/ec0da87c-34af-4680-b000-a44184086a84124a7fb7806663810426c420eb6e7eb7.jpeg
Макс Пейн и Мона Сакс в оригинальной Max Payne 2: The Fall of Max Payne 2003 года (изображение: Remedy Entertainment / Rockstar Games)

Ремейк уже приносит Remedy деньги: платежи за его разработку стали одним из главных источников выручки за девять месяцев 2026 года. Дату выхода, платформы и первые кадры по-прежнему не показали. С учётом того, что ближайший релиз Rockstar — GTA 6, ремейк Max Payne, скорее всего, появится уже после него.

articles/images/10ec8e14-480c-4897-8c1a-f734092c0b1480d075f7370fbce6fca7b45e9712befe.jpegarticles/images/10ec8e14-480c-4897-8c1a-f734092c0b1480d075f7370fbce6fca7b45e9712befe.jpeg
Нуарный Нью-Йорк и замедление времени в оригинальной Max Payne 2 — ремейк объединит обе первые части (изображение: Remedy Entertainment / Rockstar Games)

Второй проект пока без названия, но он уже перешёл в стадию готовности к производству — это последний этап перед полноценной разработкой. В отчёте Remedy повторяет, что у неё две собственные франшизы, Control и Alan Wake, связанные общей вселенной Remedy Connected Universe, и что будущие игры по своим IP студия будет издавать сама. Журналисты GameWatcher заметили, что сорежиссёр Alan Wake 2 Кайл Роули указывает в профиле LinkedIn работу над неназванным проектом Remedy.

ИграИздательСтадия
Control ResonantRemedy EntertainmentПострелизная разработка
Новый проектRemedy EntertainmentГотовность к производству
Max Payne 1&2 RemakeRockstar GamesПолное производство

Control, Alan Wake 2 и FBC: Firebreak

Выход сиквела оживил и первую часть. Продажи Control в третьем квартале оказались выше, чем годом ранее, и выше, чем в первом и втором кварталах 2026 года. Интерес к серии держится с анонса Control Resonant на The Game Awards в декабре 2025 года, а скидки на оригинал перед релизом дали дополнительный толчок.

articles/images/56d70df1-e57a-429d-9119-5178c1585255753c61ed55bf058d585cd4b1fb5be8b2.jpegarticles/images/56d70df1-e57a-429d-9119-5178c1585255753c61ed55bf058d585cd4b1fb5be8b2.jpeg
Первая Control 2019 года после выхода сиквела продаётся лучше, чем в начале года (изображение: Remedy Entertainment)

Квартал Alan Wake 2 оказался спокойным. Затраты на разработку игры полностью самортизированы, так что дальше роялти от неё пойдут в прибыль без вычетов. Кооперативный шутер FBC: Firebreak продолжает работать, но зарабатывает в основном за счёт подписочных сервисов, и выручка на втором году заметно ниже стартовой. Год назад Remedy списала по этому проекту 14,9 млн евро.

articles/images/1792a834-a6f1-4702-b007-aa5c033f5e25fb8ebf8742dc9ed84bcd18bc3d1712b5.jpegarticles/images/1792a834-a6f1-4702-b007-aa5c033f5e25fb8ebf8742dc9ed84bcd18bc3d1712b5.jpeg
FBC: Firebreak остаётся доступен, но основные доходы шутеру приносят подписочные сервисы (изображение: Remedy Entertainment)

Долгосрочные цели Remedy не изменились: к 2027 году удвоить выручку относительно 2024-го и выйти на рентабельность по EBITDA не ниже 30%. Обновлённый прогноз совет директоров представит примерно в феврале 2027 года. Пока же Control Resonant дала студии главное, чего ей не хватало после FBC: Firebreak, — крупный коммерческий успех собственной игры.